Nel 2018 verrà superata una popolazione di 2,3 miliardi di videogiocatori nel mondo: che sia uno smartphone, (la maggioranza di questi), pc o console, significa che il 33% dei terrestri si dedica a giocare. (fonte)
Tradotto in soldoni, letteralmente, i videogame chiuderanno l’anno con un fatturato da 137,9 miliardi di dollari:
un mercato che supera di gran lunga quello del cinema (42 miliardi circa) e della musica (36 miliardi circa) messi assieme.
Non sarebbe il caso di cominciare a pensare SERIAMENTE a dei progetti educativi per le scuole e di team building aziendale basati sul gioco, che sia anche virtuale?
Siamo abituati a considerare i “giochi elettronici” qualcosa di dedicato ai fanciulli, senza pensare che giocare è per tutti e non sta scritto che sia per ragazzini.
Giocando s’impara, si cresce, si stimolano aree del cervello altrimenti inanimate e si imparano legami e dinamiche che altrimenti ci sfuggirebbero (provate Detroit, become human e capirete).
Forse aziende e scuole dovrebbero iniziare a prendere in considerazione che giocare non è un gioco e che la grande beffa dei video game sta nel loro nome visto che noi “adulti” consideriamo la parola “game” come qualcosa che non ci riguarda.
Sbagliando.
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Sono un docente, divulgatore, consulente e TEDx speaker: insegno a persone ed aziende a non avere paura del digitale e a viverlo come un’opportunità, sia personale che di business.
Ho scritto 3 libri su tecnologia e digital: Web 3.0, Digital Carisma e Condivide et Impera.
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